After Dead [Gdr]

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Regole di Combattimento
view post Posted on 13/6/2008, 15:29P_QUOTE
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Guerriero

Group: Founder Gdr
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Location: dal tuo peggiore incubo


Status: Offline: ultima azione eseguita il 22/11/2009, 17:07


Link Utili


-Regole Importanti
-Informazioni generali
-Limiti Azioni e Attacchi
-Definizioni
-Composizione Turni
-Tipi di Difese
-Tabella Riassuntiva


Regole Importanti



Il combattimento è sicuramente la base su cui si fonda ogni gdr online che si rispetti. In ognuno di questi vi sono regole particolari su ciò che è possibile fare oppure no per questo è più che importante leggere questa sezione una, due, tre, mille volte fino a che non se ne è compresa ogni minima parola.
Il compito dello staff nel gdr è quello di guidarvi ed insegnarvi il metodo migliore per giocare, ma anche conoscere le regole fin dall'inizio permette una crescita più mirata e veloce.

Queste sono le tre regole PRINCIPALI, che se rispettate appieno garantiranno la completa convivenza pacifica tra utenti e mod:
  • La vittoria NON è garantita al migliore, il più forte, più veloce, più bello, più tutto... NON siete immortali, NON siete rapidi come la luce, NON siete tanto forti da spezzare le montagne, di conseguenza siate LEALI, CORRETTI ma soprattutto... imparate che in un combattimento spesso non vince chi le dà più di tutti, ma chi meglio interpreta il proprio personaggio.

  • Assolutamente ABOLITA l'autoconclusività (se non fosse già stato chiaro dalla prima parte di regolamento principale), pena un richiamo, a tre richiami si prenderanno provvedimenti seri. Siamo in un forum, quindi gli errori capitano e sono del tutto umani, soprattutto se si parla di scrittura... ma la ripetizione degli errori non è più umanità ma testardaggine.

  • E' assolutamente, completamente, inequivocabilmente vietato muovere l'avversario o fargli compiere azioni senza il suo volere. Limitatevi a descrivere le vostre azioni, ciò che provate a fare in modo tale che l'avversario reagisca in un determinato modo. Potete provare ad afferrare l'avversario e quindi muoverlo forzatamente, ma MAI descrivere un movimento, un'azione, un attacco che l'avversario non ha mai compiuto esplicitamente.


  • Questo è quanto per le regole importantissime e sempre da ricordare.


    Informazioni Generali:



    Il combattimento può avvenire in tre situazioni differenti:
    -Combattimento Organizzato: sono combattimenti organizzati tra due o più utenti che vengono aperti da un mod apposito e controllati per evitare l'infrangere delle regole. Alcuni scontri possono maturare anche In-game, come una discussione nel negozio oppure una sfida aperta ai passanti di una zona.
    -Combattimento in Quest: avvengono ovviamente durante le missioni per cause generate dal Quest Master, questo si preoccuperà di muovere gli avversari e controllare lo scontro.
    -Combattimento in Campo di Addestramento: molto simili agli scontri organizzati solo che avvengono contro dei mostri o png guidati dai mod o dagli utenti con abbastanza esperienza di poterlo fare.

    Tutti e tre i tipi di combattimento forniscono un numero di exp differente a seconda della bravura e della valutazione del mod.
    Per saperne di più su come si guadagna l'exp [Link].
    Solo nel primo tipo sono però necessari dei componenti fondamentali:

    Giudice: ce ne sarà uno per ogni scontro, controllerà ogni post per segnalare e far modificare gli errori e quindi richiamare gli utenti in caso di sviste molto gravi. Ovviamente non si può andare contro ciò che dice un giudice visto che è nominato appositamente. Esso all'apertura dello scontro deciderà l'ordine in cui devono postare i contendenti e nel caso non l'abbiano definito gli utenti, il numero di post attivi (per saperne di più [Link]).
    Tempo per postare: i contendenti di ogni scontro organizzato decideranno quanto tempo darsi a vicenda per rispondere. Oltre il tempo prefissato si perde a tavolino la partita, a meno che non si avvisi tempestivamente il giudice o l'avversario dell'assenza. Se non viene fissato un tempo, il giocatore che ha scritto l'ultimo post può reclamare dopo sette giorni (fa fede l'ora del post) di assenza.


    Limiti Azioni e Attacchi



    In un gdr online, il tempo è estremamente relativo, infatti in un post intero non si può dire con assoluta certezza quanto tempo è passato. Viene così posto un limite alle possibilità di movimento, attacco e utilizzo della magia per ogni energia, perchè è chiaro che in 20 secondi un'energia blu è riuscita a fare il triplo di ciò che può fare una bianca.

    Questi sono gli schemi suddivisi per energia:

    Fino ad Energia Gialla:
    - 30 metri di movimento
    - 3 attacchi corpo a corpo
    - 2 tecniche a turno.
    - 2 Azioni a turno

    Fino ad Energia Verde:
    - 30 metri di movimento
    - 3 attacchi corpo a corpo
    - 3 tecniche a turno.
    - 2 Azioni a turno

    Fino ad Energia Rossa:
    - 35 metri di movimento
    - 4 attacchi corpo a corpo
    - 3 tecniche a turno.
    - 3 Azioni a turno

    Energia Blu:
    - 40 metri di movimento
    - 5 attacchi corpo a corpo
    - 4 tecniche a turno.
    - 4 Azioni a turno

    Energia Viola:
    - 45 metri di movimento
    - 5 attacchi corpo a corpo
    - 5 tecniche a turno.
    - 5 Azioni a turno

    Fino ad Energia Nera:
    - 50 metri di movimento
    - 6 attacchi corpo a corpo
    - 6 tecniche a turno.
    - 6 Azioni a turno

    Nota: Ogni volta che il limite di movimento verrà superato, il numero di attacchi corpo a corpo, tecniche, azioni cala di 1.


    Definizioni



  • Attacco Corpo a Corpo:

  • Si definisce Attacco Corpo a Corpo, ogni mossa che tende a danneggiare, spostare o bloccare l'avversario tramite il proprio corpo o l'utilizzo di armi. Un attacco è costituito da un solo colpo, infatti viene definita Combo l'unione di più colpi. Questi sono esempi di Attacchi Corpo a Corpo:
    -Un pugno
    -Un calcio
    -Una presa (vi sono più movimenti che la compongono, ma mira a danneggiare una sola volta il nemico)
    -L'afferrare una qualsiasi parte del corpo avversaria

  • Tecnica:

  • Si definisce Tecnica, ogni mossa che tende a danneggiare, spostare o bloccare l'avversario tramite la magia o l'utilizzo di oggetti. Gli slot tecnica possono essere utilizzati solamente uno alla volta, è VIETATO eseguire due magie assieme. Questi sono esempi di tecniche:
    -Lancio palla di fuoco
    -Potenzio la gamba per colpire più forte

  • Azione:

  • Si definisce Azione, tutta quella serie di movimenti che non sono interrotti da attacchi corpo a corpo o tecniche. E' possibile eseguire azioni in movimento, ma bisogna considerare il malus che si ottiene dal mantenere l'attenzione sia sulla corsa sia su ciò che si sta facendo. Questi sono esempi di azioni:
    -Estraggo la lama, la pulisco con dell'olio, la rivolgo verso l'avversario e correndo verso di esso la agito in aria
    -Prendo una freccia dalla faretra, tendo la corda dell'arco ponendo il proiettile in mezzo ad esso, prendo accuratamente la mira e lascio scoccare il colpo.

    Nota: L'azione può durate quanto si vuole, a meno che non sia interrotta da un attacco o da una magia. Ovviamente non potrete pretendere che durante questo periodo l'avversario starà fermo a guardarvi ma avrà la possibilità di muoversi ma non attaccarvi, perchè dovrà necessariamente difendersi dagli attacchi che seguiranno.


    Composizione Turni


    In ogni combattimento viene fissato un numero di Post Attivi che sono definiti come post in cui avvengono azioni attive contro l'avversario (per saperne di più [Link].
    Prendendo come esempio un combattimento organizzato tra due energie Bianche abbiamo secondo la tabella del link precedente uno scontro 1+2+1, quindi un post di presentazione, due attivi e uno di chiusura.
    Avremo quindi il seguente schema durante i post attivi:
    1° Giocatore: Attacco (normalissimo attacco basato sulle regole di citate fino ad ora
    2° Giocatore: Difesa e Attacco (la difesa verrà spiegata appena più avanti mentre l'attacco è identico a prima)
    1° Giocatore: Difesa e Attacco (uguale a prima)
    2° Giocatore: SOLA Difesa (in quest'ultimo post ci si difende senza attaccare, equilibrando il numero di difese e attacchi eseguiti dai due giocatori)
    E le stesse regole si applicano a combattimenti più lunghi.


    Tipi di Difese



    Difesa Normale: avviene quando il proprio pg ha indicativamente dei riflessi inferiori o uguali alla velocità avversaria. In questo caso infatti si ottengono tanti slot difesa quanti sono gli attacchi eseguiti dal nemico (questo per permettere ad una bianca di "provare" a difendersi da tutti i colpi di una verde che ne può sferrare di più).
    Definizione Slot Difesa: qualsiasi tipo di difesa portata con il proprio corpo o con un oggetto non magico (come uno scudo). Non contano le tecniche difensive che vengono classificate come Slot Tecnica e non ve ne sono di aggiuntivi.
    In fase di difesa normale si fa appello alla lealtà del giocatore, visto che è ovvio che un personaggio lento non può schivare o parare tutto senza il minimo danno.

    Difesa con contrattacco: quando ci si difende dall'avversario e si ha una velocità nettamente maggiore (questo viene definito dal tipo di personaggio e dalla sua razza), in situazioni di estremo vantaggio si può sfruttare l'attacco nemico per contrattaccare immediatamente trasformando lo slot difesa in attacco e quindi guadagnandone uno in più.

    Nota: Anche qua... noi diamo parecchia libertà agli utenti... ma allo stesso tempo avvertiamo. NON esagerate. E' più che vero che un Orco è nettamente più lento di un vampiro (esempio a caso...) ma ha anche una mole tale da rendere impossibile a quest'ultimo l'utilizzo di una presa che lo faccia ribaltare, visto che non ne ha la forza necessaria. Queste cose non sono scritte da nessuna parte, non ci sono statistiche precise, si lascia libero accesso alla fantasia, ma questa è ben lungi dai miracoli ^^ tentiamo di rimanere sul verosimile.

    [IMPORTANTE:
    Per quanto il vostro pg possa essere organizzatore o strategico, non si possono scrivere più di due strategie. Questo nel caso in cui in seguito ad un primo colpo, l'avversario può muoversi in diversi modi.]


    Tabella Riassuntiva



    Al termine di OGNI post attivo, per una chiara lettura del combattimento e quindi per facilitare ai mod il loro compito, è OBBLIGATORIO inserire una tabella riassuntiva di cui potete copiare il codice qui sotto:

    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Condizioni fisiche:
    Condizioni psicologiche:
    Magika utilizzata: Diviso per tecnica utilizzata (es: (1°) 5 + (2°) 8=13)
    Magika rimasta: Intelletto - magika utilizzata
    Distanza dall'avversario:

    CITAZIONE
    Slot movimento: Metri di movimento
    Slot attacchi:
    1° - Descrizione attacco
    2° - Descrizione attacco
    ecc

    Slot tecniche:
    1° - Nome Tecnica [Livello utilizzato]
    Descrizione Tecnica

    2° - Nome Tecnica [Livello utilizzato]
    Descrizione Tecnica
    ecc

    Slot azioni:
    1° - Descrizione azione
    2° - Descrizione azione
    ecc

    CITAZIONE
    Equipaggiamento:
    Armi equipaggiate:
    Oggetti Attivi:
    Protezioni indossate:


    image § Colony §

    in your world, the day is no threat
    in my world, there is an absence of light
    "genetic superior cell" controlled
    by the fathomless and unbearable

    a radical new Form of plastic and rage
    biologically optimized
    but with a strangling pulse

    in your world, you find me worthy
    in my world, I "parashoot" my life
    a virtual drugstore populated
    by the fathomless and unbearable
    image § Fear Catalyst §

    Fear will be one with the unknown
    And once awake you will find you got it all wrong

    Accumulate and find the things you lack
    To stimulate the change of track
    Fear never binds you and never will
    Religion holds you and blinds you still
     
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